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Projeto: videojogo
  • Abordagem ao projeto
  • Desafio do projeto
  • Fases do projeto
  • F1 Identificação e definição do problema
    • F1.1 Motivações do jogador
    • F1.2 Incentivos e fluxo
    • F1.3 Elementos de design do jogo
    • F 1.4 Tutoriais de código do jogo
    • F1.5 Persona do jogo
    • F 1.6 Ideias para o jogo - brinstorming
    • F 1.7 Ideias para o jogo - desenvolvimento
    • F1.8 Apresentação da proposta
  • F2 Design e construção da solução
    • F2.1 Cronograma do Projeto
    • F2.2 Documento de Design do Jogo
    • F2.3 Protótipo em papel
    • F 2.4 Playtest do Protótipo em papel
    • F2.5 Programação do jogo
    • F2.6 Assets do jogo
    • F2.7 Playtesting interno
    • F2.8 Apresentação da solução
  • F3 Avaliação e revisão da solução
    • F3.1 Avaliação da Solução
    • F3.2 Melhoramento da Solução
    • F3.3 Cartaz do Projeto
    • F3.4 Apresentação da Avaliação
  • F4 Apresentação pública do projeto
    • F4.1 Apresentação Pública
    • F4.2 Reflexão sobre o projeto
    • F4.3 Avaliação final
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  1. F1 Identificação e definição do problema

F1.5 Persona do jogo

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Last updated 4 years ago

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Depois das leituras, tarefas e reflexões anteriores, as equipas estão prontas para começar a criar o seu próprio videojogo, tendo como base um processo de design centrado no jogador.

Os primeiros passos devem ser orientados pelas questões:

  • que tipo de experiência de jogo desejam criar?

  • quem são os jogadores-alvo? Quem vai jogar este jogo?

A primeira etapa é identificar as motivações do jogo para garantir a experiência do jogo, geralmente de grupos de motivação diferentes. Isto pode permitir que a jogabilidade seja mais complexa e ser um apelo a outros jogadores.

Sugere-se o uso do , que identifica doze motivações de jogo diferentes que se formam em seis grupos de motivação (Ação, Social, Maestria, Realização, Imersão e Criatividade).

Uma equipa pode decidir dirigir as motivações para Excitação, Estratégia e História (que são do grupo de Ação, Maestria e Imersão).

No passo seguinte, cada equipa definirá metas de experiências de jogo com base nas motivações de jogo selecionadas. Os objetivos da experiência de jogo descrevem o que os jogadores farão, pensarão e sentirão durante o jogo.

Os objetivos da experiência do jogador ajudarão a estreitar o foco para o brainstorming das ideias de jogos, ao mesmo tempo que que são genéricas o suficiente para permitir uma gama de possíveis recursos de design de jogos.

Alguns exemplos possíveis de experiência do jogador para um jogo que visa emoção, estratégia e história podem ser:

  • os jogadores terão que tomar decisões rápidas pesando risco versus recompensa

  • os jogadores sentirão uma sensação de tensão durante o jogo

Por fim, a equipa usará as suas motivações de jogo e os objetivos da experiência para criar a persona de um possível jogador alvo para o jogo.

Persona é um jogador alvo

Modelo de Motivação do Jogador da Quantic Foundry