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Projeto: videojogo
  • Abordagem ao projeto
  • Desafio do projeto
  • Fases do projeto
  • F1 Identificação e definição do problema
    • F1.1 Motivações do jogador
    • F1.2 Incentivos e fluxo
    • F1.3 Elementos de design do jogo
    • F 1.4 Tutoriais de código do jogo
    • F1.5 Persona do jogo
    • F 1.6 Ideias para o jogo - brinstorming
    • F 1.7 Ideias para o jogo - desenvolvimento
    • F1.8 Apresentação da proposta
  • F2 Design e construção da solução
    • F2.1 Cronograma do Projeto
    • F2.2 Documento de Design do Jogo
    • F2.3 Protótipo em papel
    • F 2.4 Playtest do Protótipo em papel
    • F2.5 Programação do jogo
    • F2.6 Assets do jogo
    • F2.7 Playtesting interno
    • F2.8 Apresentação da solução
  • F3 Avaliação e revisão da solução
    • F3.1 Avaliação da Solução
    • F3.2 Melhoramento da Solução
    • F3.3 Cartaz do Projeto
    • F3.4 Apresentação da Avaliação
  • F4 Apresentação pública do projeto
    • F4.1 Apresentação Pública
    • F4.2 Reflexão sobre o projeto
    • F4.3 Avaliação final
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Abordagem ao projeto

NextDesafio do projeto

Last updated 4 years ago

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Este espaço tem como objetivo orientar o trabalho de design e desenvolvimento de jogos.

Assim como ajudar a organizar o processo de desenvolvimento do projeto de design e desenvolvimento de jogos nas aulas de informática.

Desde que os primeiros computadores foram construídos, na década 40 do século anterior, que assistimos ao desenvolvimento de jogos para computador.

Em 1958, surgiu um dos primeiros videojogos - "" - criado pelo físico americano William Higinbotham que trabalhava no Laboratório Nacional de Brookhaven.

Higinbotham decidiu fazer um dispositivo interativo para entreter os visitantes de uma exposição que ocorria anualmente para apresentar os desenvolvimentos científicos. Ele descobriu que esse dispositivo podia calcular a trajetória de um míssil balístico com a resistência do ar. Este conhecimento serviu de base à criação do jogo. Higinbotham desenhou o jogo usando um osciloscópio para mostrar o caminho que a simulação de uma bola fazia num jogo de ténis, vista de lado. O computador ligado ao dispositivo calculava a trajetória da bola e invertia o seu caminho quando atingia o chão. O jogo também simulava o toque da bola na rede, sempre que ela não fizesse um arco suficientemente grande, bem como mudanças na velocidade devido à resistência do ar.

Neste projeto, os alunos irão trabalhar em pequenas equipas para pesquisar, desenhar, desenvolver e avaliar a sua própria solução de tecnológica para um desafio real. As equipas seguirão uma abordagem de user-centered design, que se centra na compreensão dos objetivos, necessidades, expectativas e experiências das pessoas que usarão a sua solução de tecnológica. A avaliação e o teste de ideias e protótipos devem ser integrados ao longo do processo de design e desenvolvimento.

Este projeto foi elaborado com base no modelo “" desenvolvido pelo Buck Institute of Education.

Este projeto deve ser concluído ao longo das aulas de Aplicações Informáticas B e deve ser concluído ao longo do 3º período.

Apresentam-se de seguida os tempos estimados para concluir cada fase do projeto:

Fase do projeto

Tempo estimado (semanas)

Identificação e definição do problema

1 semana

Design e construção da solução

6 semanas

Avaliação e revisão da solução

2 semanas

Apresentação pública do projeto

1 semana

Copyright and License

This project was created based on the work of Michael Frontz and Jim Lyst, Indiana University School of Informatics and Computing at IUPUI. Thanks for sharing for free.

This work is licensed under a . You are free to use, share, or adapt this material for noncommercial purposes as long as you provide proper attribution and distribute any copies or adaptations under this same license.

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O design deste projeto é inspirado em práticas e princípios atualmente utilizados na indústria de desenvolvimento de tecnologia.

Promove as competências:

  • Design Thinking

  • Pensamento Computacional

  • Gestão de projetos

  • 21st skills especialmente os 4Cs:

    • pensamento criativo

    • pensamento crítico

    • comunicação

    • colaboração

É importante que cada aluno entenda o contexto amplo de como a computação afeta a sociedade.

Recomenda-se que cada aluno se envolva num trabalho de pesquisa que deverá posteriormente ser partilhado e discutido com a turma e /ou outros. Estes trabalhos de pesquisa devem centrar-se em temas de informática:

  • Tendências e inovações em computação

  • Privacidade e ética na computação

  • Formação e empregos na computação

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