F1.2 Incentivos e fluxo
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Sabemos que os jogadores de videojogos são motivados por diferentes tipos de jogabilidade. Por exemplo, alguns jogadores gostam de jogar jogos relacionados com destruição e competição; outros gostam de jogos que têm uma história e estratégia…
Um jogo proporciona motivações constantes e possibilita diversão durante o processo de aprendizagem (superação de dificuldade/monotonia). Um jogo/jogada, falha/perda não é vista como um tabu. Brincar incentiva, aumenta o mindset, encorajando assim o aluno a repetir a aprendizagem (persistência). Os principais psicólogos e educadores começaram a analisar e enfatizar cada vez mais o papel do jogo na aprendizagem. Além da jogabilidade, existem outros fatores que podem manter a motivação dos jogadores e o seu envolvimento no jogo. Investigações feitas na área da psicologia permitem-nos perceber os fatores que motivam as pessoas a ter certos comportamentos ( seja jogando, realizando determinada tarefa, seja mesmo aprendendo, etc.)
Duas das maneiras possíveis de classificar as motivações incluem:
Externas vs internas - as motivações externas têm origem fora de nós, enquanto que as motivações internas vêm de dentro de nós.
Negativas vs Positivas - motivações negativas envolvem experiências dolorosas, enquanto que motivações positivas envolvem experiências agradáveis.
O modelo abaixo representa estas dimensões da motivação:
Este modelo classifica as motivações em quatro tipos:
motivação externa negativa (punições)
motivação externa positiva (recompensas)
motivação interna negativa (sentir-se mal)
motivação interna positiva ( sentir-se bem)
Os designers de videojogos normalmente usam estes quatro tipos de motivações para ajudar os jogadores a manter-se envolvidos na jogabilidade através de incentivos e fluxo.
Motivação externa: incentivos
Incentivos são vistos como recompensas e punições. Podem ser muito eficazes para levar as pessoas a fazer certas coisas. No entanto, a eficácia depende da quantidade e da frequência das recompensas ou punições. O psicólogo BF Skinner conduziu vários estudos sobre a eficácia das motivações externas no comportamento.
Recompensas e punições são muitas vezes usadas em vídeo jogos para ajudar os jogadores a aprender como a jogabilidade funciona e ao mesmo tempo para manter os jogadores envolvidos nessa jogabilidade:
As recompensas em jogos podem incluir: receber pontos, ganhar habilidades especiais, etc
as punições em jogos podem incluir: perda de vidas, perda de recursos, etc
Uma vantagem dos incentivos é que eles podem ensinar e reforçar rapidamente os comportamentos desejados. Normalmente, as pessoas aprendem rapidamente a relação de causa-efeito entre as suas ações e os incentivos resultantes.
No entanto, uma desvantagem dos incentivos é que as pessoas também deixem rapidamente de ter determinado comportamento se as recompensas ou punições deixarem de existir - a menos que a pessoa tenha desenvolvido alguma motivação interna para continuar a ter aquele comportamento.
Motivação interna: fluxo As pessoas naturalmente tentam viver evitando o sofrimento (que evite a dor, o medo, a ansiedade, constrangimento, infelicidade, etc.) e procuram fazer coisas que lhes dão prazer (que as faça sentir-se felizes, satisfeitas, envolvidas, etc.). Estas motivações internas ajudam-nos a satisfazer necessidades biológicas, psicológicas e sociais básicas. Regra geral, a motivação interna é mais eficaz do que a motivação externa para determinar o comportamento das pessoas.
O Psicólogo Mihály Csíkszentmihályi conduziu várias pesquisas sobre felicidade, criatividade e motivação nas pessoas. Nessas investigações descobriu que as pessoas ao executar determinadas tarefas podem experimentar um estado de foco e envolvimento profundos a que ele chamou de fluxo. Aquilo que normalmente designamos por “ estar na zona de conforto” e que se opõe ao “sair da caixa”.
Diz-se que determinada pessoa experimenta um fluxo durante a execução de uma tarefa se:
está completamente focado na tarefa ( por vezes até se pode esquecer de comer ou descansar)
sente controlo sobre o que está a fazer ( sempre confiante, sabe o que tem que fazer a seguir)
não está a pensar em outras coisas - algumas preocupações dissipam-se
perde a noção do tempo - “o tempo voa”
gosta de fazer a tarefa por si mesmo ou seja uma motivação interna positiva
As pessoas podem experimentar o fluxo em diferentes em tarefas diferentes: arte, música, desporto, jogos, trabalho e hobbies.
Porém a experiência do fluxo requer determinadas condições:
ter objetivos claros
evitar distrações
receber feedback claro e imediato
ter equilíbrio adequado entre desafios e habilidades
O desafio de uma tarefa desempenha um papel crítico no fluxo da experiência da pessoa. o diagrama que se segue mostra como o fluxo é afetado pelo desafio de uma tarefa em comparação com o nível de habilidade da pessoa:
O diagrama permite observar várias coisas sobre desafios versus habilidades:
Se o desafio de uma tarefa for muito alto em comparação com o seu nível de habilidade atual, isto provoca ansiedade ( sentir-se mal) e provavelmente leva a que pare de fazer a tarefa
Se o desafio de uma tarefa foi muito baixo em comparação com o seu nível de habilidade atual, isto provoca tédio ( sentir-se mal) e provavelmente leva a que pare de fazer a tarefa
Se o desafio de uma tarefa for adequado ao seu nível de habilidade atual, isto levará a uma sensação de foco e controlo ( sentir-se bem) - provavelmente permanecerá envolvido na realização da tarefa. Provavelmente, estará num estado de fluxo
À medida que continua a realizar uma tarefa, as habilidades tendem a aumentar com o tempo - objetivos claros, feedback claro, equilíbrio entre os desafios do jogo e as habilidades do jogador, etc. são condições que incluídas no jogo, normalmente melhoram a experiência de jogo, mesmo que o jogador não experimente fluxo.
Tarefa
Leia as informações acima sobre motivações externas e internas. Discuta os conceitos com a sua equipa. Algumas questões que podem ajudar a discussão são, experimentou incentivos e fluxo em outras tarefas além de videojogos?
Siga as instruções e links no modelo de atribuição para testar dois videojogos e comparar o uso de incentivos e fluxo para motivar os jogadores.
Discuta as suas descobertas em grande grupo
Faça uma cópia do modelo de atribuição: em Ficheiro, selecione Fazer uma cópia e grave a cópia no seu googledrive.
Produto a entregar
Entregue a sua análise de incentivos e fluxos nos videojogos testados.