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Projeto: videojogo
  • Abordagem ao projeto
  • Desafio do projeto
  • Fases do projeto
  • F1 Identificação e definição do problema
    • F1.1 Motivações do jogador
    • F1.2 Incentivos e fluxo
    • F1.3 Elementos de design do jogo
    • F 1.4 Tutoriais de código do jogo
    • F1.5 Persona do jogo
    • F 1.6 Ideias para o jogo - brinstorming
    • F 1.7 Ideias para o jogo - desenvolvimento
    • F1.8 Apresentação da proposta
  • F2 Design e construção da solução
    • F2.1 Cronograma do Projeto
    • F2.2 Documento de Design do Jogo
    • F2.3 Protótipo em papel
    • F 2.4 Playtest do Protótipo em papel
    • F2.5 Programação do jogo
    • F2.6 Assets do jogo
    • F2.7 Playtesting interno
    • F2.8 Apresentação da solução
  • F3 Avaliação e revisão da solução
    • F3.1 Avaliação da Solução
    • F3.2 Melhoramento da Solução
    • F3.3 Cartaz do Projeto
    • F3.4 Apresentação da Avaliação
  • F4 Apresentação pública do projeto
    • F4.1 Apresentação Pública
    • F4.2 Reflexão sobre o projeto
    • F4.3 Avaliação final
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  1. F1 Identificação e definição do problema

F1.3 Elementos de design do jogo

PreviousF1.2 Incentivos e fluxoNextF 1.4 Tutoriais de código do jogo

Last updated 4 years ago

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Com certeza que facilmente se reconhece xadrez, basquetebol e Space Invaders como exemplos de jogos. O que têm em comum que os define com jogos?

Provavelmente todos concordamos que um elemento que todos os jogos têm são jogadores - pessoas que concordam em participar no jogo. O xadrez precisa de 2 jogadores, o basquetebol precisa de duas equipas e o Space Invaders é um jogo para um jogador. Podemos afirmar que cada jogo tem um ou mais jogadores como parte do seu design.

Os designers jogos criar um diferentes maneiras de definir os elementos dos jogos. nesta tarefa, solicita-se a criação de um conjunto de elementos de design de jogo construindo diagramas de afinidade ().

A construção de um diagrama de afinidade envolve três etapas básicas:

  1. Registar cada informação separadamente - O registo das informações pode ser feito em pequenos cartões ou em post-its ( para facilitar a classificação das ideias em grupos e categorize-as). Caso não seja possível categorizá-las, registo de informações como uma lista.

  2. Classificar as informações que se relacionam entre si.

  3. Agrupar os grupos de acordo com a classificação feita. Poderá criar tantos grupos quanto os necessários. Os grupos não terão necessariamente o mesmo número de informações.

Tarefa

Em equipa:

  1. Selecionar exemplos de jogos (xadrez, basquetebol, invasores do espaço ou outros) e construir um diagrama de afinidade dos elementos que definem os jogos.

  2. Refletir sobre quais são os elementos específicos que definem cada jogo? Registar as informações, classificá-las e agrupá-las. Quando terminar, partilhar o diagrama de afinidade.

Em grande grupo

  1. Comparar as conclusões a que chegaram as diferentes equipas.

Em equipa

Produtos a entregar

  • Documento ou foto do diagrama de afinidade

  • Documento com os elementos do design do jogo escolhido

.

Aquém das Expectativas

Dentro das Expectativas

Supera as Expectativas

Analisar a lista partilhada no documento . Perceber se as conclusões das equipas são semelhantes aos elementos de design de jogo que constam no documento.

Identificar os elementos de um jogo existente com base no documento .

Game Design Elements
Analisar elementos do design do jogo
Exemplo do Diagrama de Afinidade do jogo Space Invaders
Affinity Mapping