Abordagem ao projeto

Este espaço tem como objetivo orientar o trabalho de design e desenvolvimento de jogos.
Assim como ajudar a organizar o processo de desenvolvimento do projeto de design e desenvolvimento de jogos nas aulas de informática.
Introdução
Processo
Objetivos
Saber mais
Desde que os primeiros computadores foram construídos, na década 40 do século anterior, que assistimos ao desenvolvimento de jogos para computador.
Em 1958, surgiu um dos primeiros videojogos - "Tennis for Two" - criado pelo físico americano William Higinbotham que trabalhava no Laboratório Nacional de Brookhaven.
Higinbotham decidiu fazer um dispositivo interativo para entreter os visitantes de uma exposição que ocorria anualmente para apresentar os desenvolvimentos científicos. Ele descobriu que esse dispositivo podia calcular a trajetória de um míssil balístico com a resistência do ar. Este conhecimento serviu de base à criação do jogo. Higinbotham desenhou o jogo usando um osciloscópio para mostrar o caminho que a simulação de uma bola fazia num jogo de ténis, vista de lado. O computador ligado ao dispositivo calculava a trajetória da bola e invertia o seu caminho quando atingia o chão. O jogo também simulava o toque da bola na rede, sempre que ela não fizesse um arco suficientemente grande, bem como mudanças na velocidade devido à resistência do ar.
Neste projeto, os alunos irão trabalhar em pequenas equipas para pesquisar, desenhar, desenvolver e avaliar a sua própria solução de tecnológica para um desafio real. As equipas seguirão uma abordagem de user-centered design, que se centra na compreensão dos objetivos, necessidades, expectativas e experiências das pessoas que usarão a sua solução de tecnológica. A avaliação e o teste de ideias e protótipos devem ser integrados ao longo do processo de design e desenvolvimento.
Este projeto foi elaborado com base no modelo “Gold Standard model of Project Based Learning (PjBL)" desenvolvido pelo Buck Institute of Education.
Este projeto deve ser concluído ao longo das aulas de Aplicações Informáticas B e deve ser concluído ao longo do 3º período.
Apresentam-se de seguida os tempos estimados para concluir cada fase do projeto:
Fase do projeto
Tempo estimado (semanas)
Identificação e definição do problema
1 semana
Design e construção da solução
6 semanas
Avaliação e revisão da solução
2 semanas
Apresentação pública do projeto
1 semana
This project was created based on the work of Michael Frontz and Jim Lyst, Indiana University School of Informatics and Computing at IUPUI. Thanks for sharing for free.
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International License. You are free to use, share, or adapt this material for noncommercial purposes as long as you provide proper attribution and distribute any copies or adaptations under this same license.
Creative Commons License

O design deste projeto é inspirado em práticas e princípios atualmente utilizados na indústria de desenvolvimento de tecnologia.
Promove as competências:
  • Design Thinking
  • Pensamento Computacional
  • Gestão de projetos
  • 21st skills especialmente os 4Cs:
    • pensamento criativo
    • pensamento crítico
    • comunicação
    • colaboração
É importante que cada aluno entenda o contexto amplo de como a computação afeta a sociedade.
Recomenda-se que cada aluno se envolva num trabalho de pesquisa que deverá posteriormente ser partilhado e discutido com a turma e /ou outros. Estes trabalhos de pesquisa devem centrar-se em temas de informática:
  • Tendências e inovações em computação
  • Privacidade e ética na computação
  • Formação e empregos na computação
Last modified 2yr ago